Se state cercando una versione multiplayer di Stalker e non avete pretese da gioco AAA, Will To Live Online potrebbe essere la scelta giusta.
Abbiamo parlato molto di Stalker e del suo fascino. È un gioco che ha segnato intere generazioni, e da sempre si fantasticheggia su di una sua versione multiplayer.
Alcuni degli sviluppatori originali hanno creato Survarium, che si limita praticamente ad essere un battle royale a squadre, e similarmente Escape From Tarkov è un gioco misto fra battle royale e shooter, a cui manca l’esplorazione; un buon tentativo poteva essere quello di Next Day: Survival, che però è fallito miseramente per mancanza di sviluppo e di contenuti.
Ad oggi, la scelta migliore è sicuramente Will To Live Online.
Da un paio di anni in early access, il gioco è recentemente passato da avere un piccolo prezzo di acquisto ad essere un free to play privo di aspetti premium. È ancora in fase di sviluppo anche se oggettivamente grandi aggiunte non se ne vedono più da un po’, pur essendo presenti nella roadmap contenuti e nuove aree di gioco che lentamente vengono aggiunte.
Si tratta di un MMO imperniato principalmente sul combattimento PvE (meno sul PvP) e sull’esplorazione, visto che gli aspetti survival (cibo, acqua eccetera) non sono insistenti come in altri titoli (per fortuna!).
Ci troviamo in un mondo post-apocalittico, dove l’umanità è pressoché sparita e si è barricata in poche roccaforti accerchiate da mutanti ed aberrazioni. Inizieremo la nostra avventura in quel che rimane di un piccolo paesino dall’atmosfera sovietica (non a caso gli sviluppatori provengono da quelle parti), ed esploreremo i dintorni per completare le classiche quest che ci verranno assegnate man mano dai personaggi non giocanti.
Anche se le zone di gioco sono separate da caricamenti e schermate che interrompono la continuità, vedremo in realtà una consecutività del paesaggio: al termine del caricamento partiremo dal lato opposto del cancello, o del ponte, o alla fine della scala e così via; insomma avremo la sensazione di continuare esattamente dove avevamo interrotto il gioco, e questo permette di avere un senso di fluidità e continuità praticamente totale.
Anche se il territorio esplorabile non è immenso come in titoli AAA, ci troviamo di fronte a svariati chilometri quadrati di territorio ben realizzati e con chiare ed univoche peculiarità, cosa che rende ogni settore ben definito e distinto. La differenziazione fra le varie zone non è mai realizzata con un colpo d’accetta, e passare da un bioma all’altro è realistico (meno alberi, più rocce, macchie di sabbia e così via).
Come accennato, il gioco si impernia sull’esplorazione dei territori circostanti e negli scontri PvE. Il primo aspetto è affascinante: sebbene la grafica non sia quella dei titoloni delle software house più importanti, gli scenari sono ottimamente realizzati e si respira veramente l’aria di un territorio in abbandono e perduto.
I posti da esplorare sono innumerevoli, ognuno ben caratterizzato e chiaramente identificabile. Ci sono molti segreti e punti raggiungibili solo dietro peripezie che non sto qui a raccontare, perchè necessitano di intuito, coraggio e fortuna. Andando in giro per il mondo con un occhio attento ci si rende presto conto di come gli sviluppatori siano stati eccezionali a curare dettagli e particolarità che lasciano a bocca aperta, considerando che spesso sono intuizioni apprezzabilissime e che non si trovano nemmeno nei titoli AAA.
Nelle nostre peregrinazioni ci si sente soli e costantemente in pericolo, perchè mostri ed anomalie sono presenti in abbondanza, anche se una volta conosciuto il territorio si capisce quali siano i percorsi più sicuri da seguire. Il bestiario non è troppo vario ma, con buoni accorgimenti, gli sviluppatori hanno saputo gestire il riciclo dello stesso tipo di mostro declinandolo in numerose diverse varianti non fastidiosamente ridondanti.
Gli scontri sono sempre divertenti; ovviamente l’AI fa conto sulla massa più che sull’intelligenza, ed occorre destrezza e rapidità per venire a capo di certe situazioni. Ovviamente avanzando di livello i nemici precedentemente incontrati saranno molto più abbordabili, ma lo sblocco di nuove zone (o meglio l’invito ad andarci, il mondo è fin dall’inizio completamente esplorabile) e di nuove missioni ci terrà sempre in tensione.
Non manca l’aspetto PvP; piuttosto che fare server esclusivamente PvE o PvP gli sviluppatori hanno optato per rendere il PvP opzionale fino al quindicesimo livello, per permettere a tutti di giocare senza subire abusi da giocatori immaturi che si divertono a uccidere i nuovi arrivati per il puro gusto di farlo. Purtoppo questo è un problema di molti MMO, dove specialmente nelle zone frequentate dai giocatori di livello basso si possono trovare personaggi che trovano divertente infastidire il prossimo. Ad ogni modo morire è più un contrattempo che altro (ne parlo fra poco); una soluzione che permette ai giocatori di non essere puniti dal gioco e dalle situazioni. Ad ogni modo, che si tratti di un teppista da strapazzo o di una banda che abbia obiettivi ben chiari, il punto rimane: la tensione è costantemente alta, non si è mai certi di essere al sicuro, e muoversi in gruppo è consigliato.
Ci sono anche aree dedicate al PvP e fazioni con cui schierarsi (solo due…); purtroppo a un certo punto saremo pressochè forzati a unirci ad una delle due, perdendo la nostra neutralità e forzandoci a combattere con umani anche se non vorremmo.
Devo essere onesto: quasi mi mancano i tempi in cui i server erano semideserti. Andare in giro e incontrare saltuariamente qualche essere umano rendeva veramente l’impressione di essere in un mondo morto, e l’attitudine ad aiutarsi l’un l’altro, anche fra sconosciuti, era molto alta; ora ci sono frequentemente incontri, almeno nelle zone in cui bazzicano i giocatori di basso livello, e questo annaqua un po’ l’esperienza… ma immagino che la maggior parte dei giocatori cerchi questo.
Parlavamo di morte e loot: il gioco fortunatamente non è affatto punitivo. Quando si muore si lascia a terra una piccola parte di quello che abbiamo nello zaino con l’esclusione delle armi e degli oggetti/vestiti equipaggiati, quindi il danno è limitato (a meno che non si stia trasportando materiale raro o importante per una quest…). Riappariremo in pochi secondi nella zona sicura più vicina (ma non sempre vicinissima) con pochi punti ferita; a noi la scelta se aspettare sul posto per riprenderci o correre a recuperare il materiale perduto tentando di curarci sulla via. Una soluzione molto carina e amichevole nei confronti dei giocatori e che non allontana, come fanno altri giochi, chi non è interessato ad una dinamica alla vinci tutto o perdi tutto.
Esiste un sistema di crafting piuttosto abbozzato, funzionale ma limitato nello scopo; e non sempre il loot che possiamo ottenere in giro dai mostri o saccheggiando le rovine può darci tutto quel che ci serve. Esistono anche negozi presso cui rifornirci e dove sono disponibili equipaggiamenti riservati alle quattro classi di personaggi (mercenario, minatore, ingegnere e cacciatore).
Anche se la grafica non è certamente degna degli standard più alti della tecnologia odierna e le animazioni sono a volte legnose, non si può negare che abbia il suo fascino e permetta anche a PC meno performanti di godere appieno del gioco. Personalmente apprezzo molto di più questo stile grafico (vedi anche 7 Days To Die) di quelli ultrarealistici, che spesso mangiano risorse senza poi fornire un ambiente di gioco “caldo” (tipo i vari Call Of Duty moderni). Con tutti i limiti del caso, la grafica di Will To Live Online (che nome orribile per un gioco!) assolve alla sua funzione più che egregiamente.
Il ciclo giorno/notte è ben realizzato, mentre qualcosa di meglio si può fare per gli agenti atmosferici (per esempio la pioggia che cade copre ogni rumore, ma forse verrà sistemata in una delle prossime patch).
Nonostante le numerose quest ed una storia di fondo che inizia in modo banale ma pian piano aggiunge particolari interessanti, la trama si sviluppa senza un vero filo conduttore. È evidente come l’attenzione sia stata posta più sulla giocabilità e l’esplorazione. È anche vero che l’inglese utilizzato è pieno di buffi errori di traduzione che gli sviluppatori stanno pian piano correggendo… purtroppo, verrebbe da dire: erano un marchio di fabbrica di WTL e una nota di colore giocandoci.
Dopo oltre 250 ore di gioco non posso che consigliare vivamente Will To Live Online a chi vuole provare un MMO post-apocalittico che non metta al centro il dover uccidere senza motivo altri esseri umani. Il gioco è sostanzioso ed anche se alcune quest possono sembrare ripetitive (quelle giornaliere, non quelle legate alla trama) in realtà il tempo viene speso con interesse e il mondo di gioco è davvero affascinante. WTL è una piccola gemma, ed è uno di quei titoli a cui, anche dopo tanto tempo, si ritorna di tanto in tanto con piacere.