Un concetto intrigante affossato da un’eccessiva microgestione: Medieval Dynasty aveva tutte le carte in regola per diventare un classico, e invece…
Invece. Ecco cosa si pensa dopo qualche ora che si gioca a Medieval Dynasty e si pensa di aver superato la fase di costante accumulo di risorse e continuo crafting di attrezzi di base. Si crede di sbloccare una parte gestionale, di potersi dedicare a qualcosa di più vario e divertente, e invece Medieval Dynasty sembra essere concepito per costringere il giocatore a compiere azioni tediose e ripetitive anche quando non ce ne sarebbe bisogno.
Un vero peccato. Medieval Dynasty nasce con un concetto interessante, quello di creare da zero un proprio insediamento medievale e gestirne la popolazione mentre si affrontano varie quest. Qualcosa che può ricordare i classici gestionali del settore, come Banished, Going Medieval o Kingdoms And Castles, ma qui ci troviamo di fronte ad un gioco in prima persona, nel quale teoricamente il focus del gioco dovrebbe quindi essere sulle nostre azioni; invece qui sembra di dover fare costantemente da baby sitter ai propri cittadini, entrando in dettagli che i gestionali puri saggiamente nemmeno considerano.
La nostra esperienza di gioco, basata sia sui test della versione in early access che quella attualmente disponibile, ci porta a concludere che il gameplay non sia all’altezza delle aspettative. Nelle fasi iniziali, Medieval Dynasty è dominato da una pervasiva, costante necessità di accumulare materiali; anche per fare gli oggetti di uso più comune ne servono moltissimi, troppi. In aggiunta, questi materiali hanno un peso piuttosto importante; anche pietre e rami per fare asce e martelli ci possono appesantire parecchio, quindi figurarsi quando si tratta di sollevare tronchi per costruire una modesta basilare casetta.
Il concetto del peso è uno degli aspetti che apprezzo di più nei videogiochi fin dai tempi di Stalker, ma in Medieval Dynasty il bilanciamento è semplicemente sbagliato: fin troppo realistico per essere divertente. Per completare qualsiasi attività costruttiva occorrono prima numerosi viaggi per procurarsi i materiali, poi trasportarli a più riprese sul luogo di costruzione, e infine caricarsene addosso solo qualcuno per inizare a tirar su muri senza essere talmente lenti nel muoversi da sembrare immobili. L’azione va ripetuta diverse volte durante la costruzione, visto che potremo portare con noi solo pochi materiali per volta; ed in aggiunta dovremo fisicamente “costruire” ogni pezzetto di materiale richiesto. Ad esempio, se un pannello di legno richiede un tronco e 10 rami, dovremo battere col martello tre-quattro volte per ogni singolo elemento. E visto che una casa piccola richiede circa una decina di pannelli più il tetto, potete cominciare a comprendere quanto sia inutilmente tedioso e ripetitivo tutto il processo di costruzione di un singolo edificio, o, cuocere il cibo, o doversi sfamare, o produrre oggetti (l’approccio è lo stesso).
Ma le mancanze nel gameplay non si fermano a questo. Sempre parlando di edifici, il gioco ci spinge quasi subito a costruire il nostro insediamento, senza però rendere evidente che saremo limitati nel numero di costruzioni da poter avere (ed il numero iniziale di cinque è davvero basso); è vero che con l’aumentare dei punti esperienza questo limite cresce, ma viste le numerose opzioni a nostra disposizione non è affatto chiaro a cosa dare la priorità. Se poi avrete raggiunto il limite e dovete costruire altro perchè il gioco vi spinge/obbliga a farlo, l’unica vostra opzione è demolire una costruzione senza recuperare nulla del materiale impiegato e faticosamente accumulato (a un certo punto si potrà sbloccare un’abilità che ce ne farà recuperare il 50%, ma solo avanti nel gioco). Ovviamente nell’operazione dovremo ricordarci di svuotare la cassa che fa da deposito prima di abbattere l’edificio, e questo comporta viaggi verso altri depositi (se ne abbiamo) o la necessità di abbandonare tutto per terra da qualche parte.
La cosa assurda non è nemmeno questa, ma il fatto che quasi tutte le costruzioni sono bloccate fino a che non otterremo dei punti esperienza legati a quell’ambito costruttivo; ma non solo non viene spiegato come ottenerli: è anche difficile farli e ne servono parecchi. E questo comporta situazioni assurde: del tipo che abbiamo reclutato due cittadini, e scopriamo che immediatamente sono scontenti. Cerchiamo di capire come invertire il loro umore, e se è abbastanza evidente che occorre assegnarli ad un alloggio (ma non due persone dello stesso sesso nella stessa casa – sarebbe stato carino sapere in anticipo che le case vengono assegnate solo per nucleo familiare e non per abitanti), è un macello con il cibo. Dobbiamo riempire noi fisicamente la cassa della casa numerose volte fino a quando non si può sbloccare la costruzione di un magazzino di cibo; ma per farlo occorrono i punti esperienza di cui sopra, che si ottengono solo DOPO aver creato un insediamento e DOPO che avremo raggiunto il limite di edifici costruibili… Il colmo arriva quando capiamo che i cittadini hanno bisogno di bere e non sono capaci di fare 10 metri a piedi per bere dal fiume come facciamo noi. La cosa più logica sarebbe costruire un pozzo; ma no, non possiamo farlo perchè non abbiamo i punti esperienza necessari, e non è nemmeno lontanamente ipotizzabile ottenerli a breve. Quindi i tizi rapidamente (troppo rapidamente) si incazzano fino a lasciare l’insediamento visto il morale a picco, e noi ci troviamo a dover capire quale sia la soluzione nascosta e tutt’altro che intuitiva proposta dal gioco, a dover pagare le tasse su edifici ora vuoti (sembra di avere a che fare con lo Stato Italiano), a dover ricominciare da capo le operazioni di reclutamento chiedendoci cosa abbiamo sbagliato per evitare che la situazione si ripeta. La risposta, spesso, è che il gioco sembra fatto apposta per irritarci e renderci la vita impossibile; ci sono una serie di incastri necessari per far filare le cose al meglio ma per attivarli occorre sempre qualcosa che non possiamo fare, con preclusioni del tutto arbitrarie e che spostano costantemente ed artificiosamente in avanti l’ostacolo da superare.
Un altro esempio di come il gioco sia mal progettato? Parliamo dell’assegnazione dei lavori cittadini. Non basta assegnare una persona ad un edificio, e poi ad un lavoro all’interno dell’edificio (attraverso tre-dicesi-tre diverse schermate che occorre andare a cercare col lanternino, pena l’immobilismo dei nostri lavoratori) ma occorre anche costruire gli attrezzi che servono per svolgere l’attività e depositarli nella cassa giusta (quella dell’edificio o del deposito principale? A voi l’ardua scelta, non ve lo dirà nessuno). E tocca seguire queste attività passo passo, perchè quando l’attrezzo si romperà sarete voi a doverne fornire un altro.
Insomma, tutte le operazioni più noiose sono portate all’estremo e ripetutamente sbattuteci in faccia come se fossimo noi ad essere dei completi idioti e non il gioco ad essere stato progettato da chi gode a sprecare tempo in cose inutili: la parte di gestione del lavoro è una palla colossale che vi farà chiedere quale sia lo scopo di reclutare gente se poi il lavoro lo dovete fare in parte comunque voi e se davvero valga la pena di costruire qualcosa oltre alla vostra casa. Il momento in cui i vostri cittadini saranno completamente autonomi arriverà, ad essere onesti, ma solo ad un punto talmente avanzato nel gioco che avrà probabilmente già piegato la vostra forza di volontà.
Dopo l’arrivo di Valheim, che ha dimostrato come accumulo delle risorse e crafting possano essere resi aspetti leggeri e divertenti senza sminuire il gioco, non è assolutamente facile apprezzare quello che propone Medieval Dynasty: sembra un gioco per masochisti in cerca di nuovo dolore.
Ed è un peccato, perchè le potenzialità c’erano: la caccia nel bosco è davvero divertente, il fatto di poter morire facilmente anche a causa di un orso o di un paio di lupi (cosa che genera un game over se non abbiamo un erede già in età avanzata) mette parecchia pressione nelle nostre avventure nella foresta, e le quest (anche se i dialoghi sono rivedibili) contribuiscono ad una certa varietà nel gioco. La storia di fondo, che si sviluppa soprattutto nella fase avanzata di gioco, e le possibilità di espandere il nostro insediamento (a patto di avere veramente tempo da perdere a fare da balia ai vostri cittadini) sono sicuramente degli aspetti interessanti, così come la peculiarità unica in questo tipo di giochi di dover trovar moglie e generare eredi, ovvero dar vita alla dinastia del titolo.
Medieval Dynasty sembra uno di quei giochi rilasciati senza aver posto la giusta attenzione al bilanciamento, o al chiarire ai giocatori che si tratta di un gioco estremamente “grindy”. Paradossalmente, rispetto alla versione early access alcune quest sono state sostituite con altre davvero mediocri ed il sistema di relazioni con le persone è stato rivisto al ribasso, togliendo tutta la parte di interazione con gli abitanti degli altri insediamenti e lasciando solo quella dei vagabondi che potrebbero unirsi a noi – semplificandola al massimo, peraltro. Perchè? A che scopo si è scelto di appiattire la profondità di gioco? E lo stesso corteggiamento si limita a scegliere le frasi giuste, a comprare qualche regalino e poc’altro. Insomma, un piattume inaspettato, visto che in fase di early access il gioco offriva una sfida maggiore sotto questo aspetto.
Anche i dialoghi non brillano; molti sembrano davvero tirati via alla meno peggio e poco credibili. I personaggi intorno a noi hanno veramente poco carisma, ed anche se hanno un volto ed un nome univoco sembrano tutti uguali per via delle frasi poco ispirate e delle voci usate, uguali per tutti.
Medieval Dynasty potrà forse piacere a chi è apprezza il grind compulsivo, ma a me ha fatto sanguinare gli occhi – e dire che non ho problemi con le azioni ripetitive, come capita in Will To Live e Valheim. Torno a dire, peccato: la sua atmosfera è molto bella e l’esplorazione del mondo regala una buona sensazione, ma il gioco scarica inutilmente sulle spalle del giocatore tutta una serie di azioni che lo rendono pesante, noioso e fondamentalmente stupido. Forse un’alternativa potrebbe essere Kingdoms, un gioco con diversi anni sulle spalle ed ancora in fase di sviluppo, ma che nonostante i suoi limiti (il solito singolo programmatore) è probabilmente più bilanciato e divertente, e non rende la vita del giocatore un’inutile e frustrante corsa a capire come far funzionare il proprio insediamento.
PRO:
- Buona atmosfera
- Un piccolo mondo medievale da esplorare
- Lunga durata di gioco
CONTRO:
- Raccolta di risorse e crafting oltremodo gravosi
- Implementazione punitiva del limite di peso
- Gestione cittadina mal concepita
- Interazione con i personaggi piuttosto piatta
- Quest mediocri e poco ispirate