Se cercate uno strategico che non richieda troppo sforzo neurale, Warlock - Master of the Arcane potrebbe essere la scelta giusta.

 

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Sono un appassionato degli strategici 4X da sempre. Il primo titolo in assoluto del genere, in cui bisognava espandersi dopo aver esplorato i dintorni, e' stato Empire; arrivato sugli schermi del Commodore 64 sul finire degli anni '80, e' stato rapidamente soppiantato da Civilization, che univa la fase militare a quella diplomatica e di sviluppo economico della propria nazione. Da quel momento il termine di paragone dei 4X e' diventato proprio il titolone di Sid Meier, e tutte le produzioni successive hanno seguito i suoi canoni.

Warlock - Master of the Arcane e' un 4X che non aggiunge molto di nuovo al genere, ma e' un gioco molto leggero e divertente che richiede un basso impegno regalando, di contro, ore di rilassato divertimento.
Rifacendosi in parte alla classica mitologia fantasy, Warlock ci mette nei panni del leader di una razza che deve imporre la sua supremazia su di mondo generato randomicamente all'inizio di ogni partita. L'esplorazione delle aree circostanti e la guerra sono gli elementi fondamentali del gioco, affiancati dalla crescita e dalla gestione (appena accennata, ad essere onesti) dei nostri insediamenti e da un minimo di diplomazia. Il leader e' discretamente customizzabile nei tratti iniziali ma non nell'aspetto, e la scelta tra le razze giocabili e' piuttosto ristretta; molte delle razze classiche del fantasy sono presenti solo come villaggi che forniscono truppe o mostri erranti.

 

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La mappa ha una griglia esagonale attraverso la quale muovere le nostre truppe ed i nostri eroi. Il termine non e' usato a caso; sono delle unita' dal terrificante potere di combattimento e di resistenza ai colpi, ma che devono essere gestiti con attenzione pena la loro morte (quindi occhio ai mostri piu' potenti ed alle masse di nemici).  La mappa e' costellata di punti di interesse capaci di alterare la produzione di risorse o che generano continuamente nuovi mostri, almeno fino a che non amplieremo i nostri confini mettendoli sotto controllo diretto.

Molto interessante il modo in cui vengono gestite le risorse: cittadini ed unita' utilizzano del cibo e oro, prodotto dalle citta' in base a come allochiamo l'utilizzo del terreno. Ogni esagono puo' ospitare un solo edificio, ed una volta piazzato non possiamo rimuoverlo; cosi' come e' impossibile mettere tutte le strutture che vogliamo in un singolo centro abitato. La produzione nazionale quindi e' il parametro oltre il quale non potremo andare per costruire nuove strutture o, soprattutto, aumentare le dimensioni del nostro esercito. Insomma non potremo avere quantita' infinite di truppe ai nostri comandi, ed il loro utilizzo e la loro salvaguardia sono aspetti da tenere maggiormente in considerazione rispetto al solito.

 

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Anche il fatto di poter avere una sola unita' per esagono comporta la necessita' di effettuare valutazioni tattiche ponderate, sia in attacco che in difesa; l'AI non sfrutta al meglio questa situazione, come a volte non finisce le nostre unita' danneggiate (sarebbe invece un grosso problema, per noi). Eppure il livello di sfida e' buono, grazie sia alla quantita' di truppe nemiche, alla volatilita' degli accordi diplomatici, all'uso di certi incantesimi difensivi devastanti per gli eserciti in attacco ed al continuo spawn di nuovi mostri neutrali, aggressivi e cattivissimi, e che pongono ulteriori problemi di gestione all'interno dei nostri confini anche quando tutto sembra tranquillo, o peggio quando abbiamo il nostro esercito impegnato al fronte.

Tornando alle citta', vista l'impossibilita' di costruire tutto, a seconda del terreno, delle necessita' contingenti e dei modificatori presenti andremo a specializzarle in un modo o nell'altro. Alcune produrranno molto cibo, altre oro, altre mana (l'energia magica) ed altre potrebbero essere dedicate al reclutamento. Di contro questo sistema ci mette a rischio nel caso dovessimo perdere una citta' chiave per una risorsa; un approccio remunerativo ma pericoloso.
Per ogni nuovo cittadino potremo costruire un nuovo edificio, ed i confini si espandono automaticamente ogni 5 cittadini. Questo sistema e' molto interessante ed e' stato copiato pari pari dal ben piu' famoso Civilization 6, che scimmiotta anche la grafica cartoonesca e che risulta essere un gioco tralasciabile per la stupidita' delle meccaniche e della sua AI.

Warlock invece restringe parecchio il suo scopo rispetto ai vari Civilization, votandosi principalmente ai combattimenti, e risulta essere un titolo semplice e godibile. Le partite scorrono via veloci, e la presenza della sindrome "un turno ancora poi smetto" e' fortissima; le ore passano senza nemmeno rendersene conto.

Dicevamo dell'aspetto grafico: e' molto carino, tendente al fumettoso ma senza esagerare, ed il gioco utilizza dei colori caldi che allietano la vista. Le animazioni sono piuttosto fluide e possono essere saltate con la pressione del tasto sinistro del mouse - molto comodo quando si devono spostare molte unita'.
Anche il comparto sonoro e' adeguato, con musichine non invadenti e soprattutto effetti sonori capaci di divertire (impagabile l'eroe arcere goblin ed il suo scoccar frecce a suono di un fragoroso "sproing!").

 

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Di negativo abbiamo gia' citato l'AI, non all'altezza (non ha di capacita' di coordinare gli attacchi e nel lungo periodo la sconfiggerete sicuramente), ed una opzione multiplayer presente ma inutilizzabile per la mancanza di giocatori online; poi c'e' il fatto che mettere le unita' "a dormire" per quel turno non faccia automaticamente passare all'unita' successiva (una noia quando ne abbiamo molte da gestire). Un fastidioso bug e' quello che va a saturare i processi del gioco nel corso del tempo, tanto che dopo due ore le animazioni e la gestione del mouse ne risentono in modo quasi ingestibile. La soluzione e' quella di salvare, chiudere il gioco e ricaricare, o di settare ad una sola CPU l'affinity del processo (questa e' da esperti); un fastidio che gli sviluppatori avrebbero dovuto correggere, ma, visto che il gioco ci mette pochissimo a lanciarsi, la soluzione alternativa e' comunque accettabile.

Warlock - Master of the Arcane copre benissimo una nicchia nel mondo dei 4X, quella dei giochi di ragionamento che non si prendono troppo sul serio e che non richiedono un impegno clamoroso. Prende buoni concetti dai classici di genere, che siano i vari Civilization o Age of Wanders (meraviglioso ma molto piu' impegnativo, soprattutto nelle lunghe battaglie) e ci regala una esperienza di gioco ottimale quando non abbiamo la testa per fare qualcosa di piu' pesante o abbiamo poco tempo a disposizione (i turni durano veramente poco).
Altra nota interessante e' che il gioco gira benissimo in finestra, ed e' una cosa utilissima vista la tendenza a causare la nausea, tendenza dovuta al rapido movimento della schermata saltando da una unita' all'altra.
Di Warlock esiste un seguito che non aggiunge molto all'originale, che lo rende piu' simile ai classici a scapito della snellezza del gioco. A voi la scelta.

 

Warlock - Master of the Arcane, 2012
Voto: 6.5

 

ban49