Uno dei migliori deck building a carattere medioevale che si trova in circolazione.

 

Anni addietro cercavo un gioco facile e veloce che potesse soddisfare la mia voglia di giocare con astronavi … state pensando: “Che centrano le astronavi?" … lo scoprirete a breve. Tutto è iniziato da questo mio piccolo desiderio che si è realizzato acquistando Star Realms, un deck building in stile spaziale che non stento a definire fantastico.

Dopo aver letteralmente consumato le carte di Star Realms ed essermi accaparrato le prime espansioni, rigorosamente in italiano, ho atteso l’uscita di altre carte tradotte per ampliare la mia flotta. Con i miei compagni di battaglie spaziali, abbiamo atteso a lungo, perdendo di vista altri prodotti dello stesso genere. Così ad anni di distanza dall’acquisto di Star Realms, mi sono chiesto se c’era qualche altro prodotto che avesse la stessa impostazione ma diversa ambientazione, per variare un po’ le nostre partite. Inizialmente avevo trovato Epic, un deck building che non si è rivelato una buona scelta. Alla fine, dopo un attento studio e molti suggerimenti dei gruppi on line che seguo, ho scoperto l’esistenza di Hero Realms e me lo sono accaparrato.

Hero Realms è un deck building con meccaniche molto simili a Star Realms, veramente facile da apprendere e giocare. Ogni giocatore interpreta un personaggio a capo di un esercito di potenti “Campioni” pronto a sconfiggere il rivale in una lotta senza quartiere. Utilizzando le azioni combinate dei “Campioni”, delle carte “Azione” e di quelle “Oggetto”, è abbastanza facile portare a zero i punti vita avversari. Le partite durano il tempo necessario per farvi venire voglia di una rivincita immediata.

 

 

Ogni giocatore parte con un identico mazzetto base, lo mischia, e si prepara a pescare la propria mano. In mezzo al tavolo da gioco, cui trovano posto 2, 3 o 4 giocatori, è posizionato un mazzo contenente le carte del mercato. Da questo mazzo vengono pescate 5 carte e sistemate sul tavolo a formare la linea del mercato, da cui è possibile acquistare una o più carte. Ognuna di queste carte ha, sulla parte superiore, un costo espresso in monete, il nome, la tipologia della carta e il logo della fazione. La carta contiene anche una bella immagine illustrata al centro ed un testo esplicativo sulla parte bassa. Esistono quattro fazioni, ognuna contraddistinta da un colore diverso. Ogni fazione è caratterizzata da “Campioni” e “Azioni” con un tema condiviso. Gli “Imperiali” in bianco, i “Selvaggi” in verde, i “Necros” in rosso e la “Gilda” in blu, sono le fazioni a disposizione; già dal nome si può capire la caratterizzazione delle carte che andremo a trovare.

Ogni turno, il giocatore di mano rivela le proprie carte e ne scatena gli effetti. Come potete immaginare gli effetti principali ci offrono monete da spendere, punti danno da infliggere all’avversario e punti vita per rimpinguare la nostra scorta. Oltre a questi effetti base, le carte ci propongono combinazioni interessanti legate alle fazioni. Giocando almeno due carte della stessa fazione, è possibile attivare gli effetti secondari, contraddistinti dal simbolo della fazione posto all'inizio del testo che ne descrive l’effetto. Le carte che hanno questa caratteristica sono particolarmente ambite, poiché l’effetto secondario è spesso un’aggiunta molto potente.

Sommando i simboli delle monete è possibile acquistare carte dalla linea del mercato, così da potenziare il proprio esercito. Le carte acquistate in questo modo sono poi messe nella pila degli scarti insieme alle carte usate in questo turno. Solo i “Campioni” rimangono in campo. Queste potenti carte hanno uno scudo stampato su un angolo in basso a destra. All’interno dello scudo è riportato il numero dei punti danno che servono ad abbattere il “Campione”. Esistono due tipi di “Campioni”: le “Guardie” che hanno lo scudo nero e devono essere colpite per prime dall’attacco dell’avversario, e i normali “Campioni” con lo scudo argentato che non garantiscono nessuna difesa. Non sottovalutate i “Campioni” normali, non daranno alcuna difesa, ma hanno spesso effetti molto potenti che fanno la differenza.

 

 

Un ultimo effetto presente su alcune carte, quello contraddistinto dal “Secchio dell’immondizia”, ti permette, eliminando la carta dal gioco, di scatenare una potenza superiore. Rinunciare del tutto ad una carta potente può portare alla vittoria, soprattutto nelle fasi finali di una partita.

Eseguiti tutti gli effetti, calcolati i danni, rimpinguata la propria riserva di vita, spese le monete per acquistare nuovi e potenti alleati e scartate le carte nella propria pila degli scarti, è ora possibile pescare 5 nuove carte e passare il turno all’avversario. Il gioco procede così fino a che uno dei giocatori non esaurisce i propri punti vita. Nelle prime fasi, il gioco può sembrare molto semplice, quasi infantile, ma con il passare delle mani e l’acquisizione di carte sempre più potenti, cominceranno a svilupparsi tutta una serie di effetti a catena che stravolgeranno quasi del tutto il gioco.

Ammetto che la differenza tra un giocatore esperto ed uno alle prime armi si fa sentire, soprattutto perché il giocatore esperto tenderà ad accaparrarsi le carte che si combinano meglio tra loro. E’ anche vero che la fortuna la fa da padrona, pescare una carta al posto di un’altra può fare la differenza. Conta tanto anche avere a disposizione una buona linea del mercato e le monete necessarie per prendere le carte più forti. Il fattore fortuna quindi è sentito, ma è calmierato degli acquisti fatti e dagli effetti che aiutano a pescare più carte o che sfoltiscono il mazzo da quelle che diventano inutili.

 

 

Fino ad ora è uscita, tradotta in italiano, solo la prima espansione del gioco, che permette d’iniziare la partita con una caratterizzazione del proprio personaggio. Guerriero, chierico, mago, ladro ed arciere sono i personaggi a nostra disposizione. I loro mazzi di partenza contengono carte differenti, come “Spada” e “Scudiero” per il guerriero o “Bastone di fuoco” e “Famiglio” per il mago. Oltre a questo, i personaggi iniziano la partita con dei punti vita tarati per ogni classe, e due abilità specifiche per personaggio. La prima abilità può essere attivata ogni turno pagando il costo di 2 monete. La seconda abilità è utilizzabile una sola volta a partita; vi lascio immaginare quanto è potente.

Purtroppo, con questa espansione, qualcosa è sfuggito di mano e non tutti i personaggi sono equilibrati. E’ indubbiamente più facile usare chierico e guerriero, mentre mago, ladro e arciere sono personaggi che implicano un grado di conoscenza del gioco più avanzato. Usare bene il mago, in special modo, è difficile e spesso è legato alle carte che si possono acquistare dal mercato. Immagino che questo disequilibrio sia nato anche a causa delle espansioni a venire. Non sono state ancora tradotte, ma esistono anche altre tre espansioni che permettono di rendere questo deck building, una vera e propria avventura campale, affrontando addirittura un Drago come mostro finale dell’avventura.

La produzione di nuove espansioni che cambiano i nemici da affrontare rende il gioco più vario e variegato, ma tende anche ad allungare il tempo che ci si deve dedicare. Da una sessione base di 20 o 30 minuti, si sale con la prima espansione di almeno 10 minuti a partita. Questo comporta che una missione campale cominci a occupare buona parte di una serata, rischiando di stancare i meno avvezzi a questa tipologia di gioco che dopo un po’, se non si riesce a creare un buon set di carte, diviene ripetitiva e poco fruttuosa. Per me comunque rimane un ottimo gioco, anche se non ho ancora provato la variabile della campagna che ti permette anche di giocare in solitaria, trovo la versione base degna di nota e la annovero tra i migliori giochi di questo genere.

 

Hero Realms, 2018
Voto: 8

 

ban49