Tante volte si è detto che giocare a un gioco di ruolo è come girare un film dalla trama solo parzialmente determinata, ma alla fine questo accostamento non è neanche tanto vero poiché un film, per quanto ben girato, non può comunicare che due input sensoriali: la vista e l’udito.

 

20001001 sensi

 

Quando il narratore descrive una scena può, al contrario, avvalersi di tutti i sensi dei giocatori per portarli nella realtà che stanno vivendo come personaggi. E’ da dire, purtroppo, che sovente non ci si avvale di questa possibilità e non solo ci si limita ai sensi cinematografici ma capita che il film sia in bianco e nero e privo di sonoro!

Esistono degli stili narrativi che fanno delle descrizioni schematiche e lacunose la propria forza ma si parla di narratori consumati che adottano questa tecnica perché ne sono padroni e non perché non sappiano fare diversamente. Si tratta esattamente della stessa strada che percorrono gli artisti: si parte da un opera scolastica e dettagliatissima per poi raffinare la propria sensibilità e ridurla all’essenziale, al concetto, a quei tratti che suscitano l’impressione desiderata.

Il mondo in cui si muovono i personaggi spesso è molto diverso dalla realtà a cui i giocatori sono avvezzi e quindi risulta essenziale renderne un’idea non solo visiva e sonora ma anche olfattiva, tattile e in alcuni casi si può arrivare anche a descrivere i sapori delle pietanze caratteristiche della città in cui ci troviamo.

Tutto questo ragionamento è valido a priori di qualsiasi considerazione sul tipo di campagna in cui si è impegnati perché non si può realmente toccare una realtà che non ci sia resa “sensibile” tramite tutti i nostri sensi. Quante volte un odore ci rivela cosa si nasconde dietro una porta o un suono ci fa scegliere da che parte andare ad un incrocio? Il tatto è sicuramente un senso utilissimo per distinguere fra un illusione e la realtà. La difficoltà di rendere con le parole i sensi meno frequentemente usati sta nel dover conoscere quei termini che meglio descrivono le sensazioni ricevute, cosa ardua se non si è dei buoni consumatori di libri. Il problema è bilaterale nel senso che: se il narratore deve conoscere la terminologia sensoriale appropriata per ogni scena, il giocatore, dal canto suo, dovrà conoscere la sensazione abbinata a quel determinato termine o l’impegno del narratore non avrà l’effetto sperato.

Una buona tecnica narrativa consiste nel rendere l’input proveniente da un singolo senso ma che possa dare a tutti gli altri una qualche impressione. Se un giocatore sta ascoltando cosa succede dietro una porta chiusa si può dire: ”senti un rumore bagnato come di carne fresca masticata con furia che ogni tanto viene intramezzato da un rumore sordo e secco, come di ossa che si frantumano in una fetida bocca che non si cura di inghiottirne anche i pezzi più acuminati” per descrivere il pasto del cane del padrone di casa amplificato dalla porta e dal fatto che ciò che non si vede e si percepisce come suono è sempre più impressionante della realtà che lo produce. Nella descrizione sopra ho usato termini tattili (bagnato, acuminati) e olfattivi (fetida) che aiutano non poco a rendere l’idea tout-court del pasto del nostro amico cane; e se alla fine non sembra proprio un cucciolotto, questo era l’effetto cercato.

E se proprio i vostri giocatori non sanno il significato di termini come frogolo o mareggo non preoccupatevi.... li ho inventati io in questo momento!

 

ban49