“Stai camminando nel corridoio più segreto della piramide quando, improvvisamente, ti appare davanti il terribile Nyarlatohep, il caos strisciante, colui che vuole portare il genere umano alla follia!” “Embè, e mo’ questo che ‘vole? Je dico che si nun se leva je pianto ‘na palla ‘n fronte!”

 

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Quiz: Chi ha capito di meno come si gioca ad un gioco di ruolo horror?
Risposta: Il tristissimo narratore di cui sopra, il quale non solo non ha capito che sarebbe meglio fare pratica con gente più impressionabile del coattone che si è scelto come giocatore, ma sopratutto non ha compreso che, a differenza di un qualsiasi RPG Fantasy, Fantascientifico o di investigazione, l’atmosfera che deve creare durante la narrazione è ben altra!

Mentre, infatti, nelle ambientazioni di diverso carattere si può, al limite, indulgere su una narrazione un po’ schematica e non troppo coinvolgente, in questo caso si rischia veramente di uccidere un gioco che vive di sensazioni e di orrori il più delle volte invisibili ma che si devono poter sentire come un brivido che corre lungo la spina dorsale. E’ in questa ambientazione più che in qualsiasi altra che il narratore deve sfoggiare la sua dialettica così come la conoscenza dei suoi giocatori che, per lo più differenti nel modo di sentire il gioco, necessitano degli stimoli appropriati per provare quelle sensazioni che li faranno sudare freddo o saltare dalla sedia. Deve essere privilegiata l’angoscia, il senso dell’orrore a venire e di quello già consumato ma che aspetta di essere scoperto; ed è un processo che necessita il giusto tempo e che deve tendere a far dimenticare, almeno parzialmente, al giocatore tutto ciò che riguarda la scheda, i dadi, i manuali cose da usare il meno possibile in questa fase di approccio e ricerca della giusta sensibilità. E quando poi, alla fine, l’orrore si manifesta deve farlo in modo veloce e brutale, se ci si aspetta una scena d’azione, o in maniera più statica e speculativa se lo si deve far penetrare a fondo negli animi dei giocatori come una visione che ricorrerà spesso nelle loro notti insonni.

Una situazione dinamica d’altro canto necessita uno svolgimento rapido, le azioni si devono sovrapporre, le reazioni devono essere il meno studiate possibile e non si deve mai dare la possibilità ai giocatori di “abituarsi” all’orrore che stanno affrontando.

E, mentre in una scena statica si dovrà scendere nei più macabri e repellenti particolari nelle descrizioni, in un momento di confusione si parlerà di colpi di pistola, zanne, artigli, bava, sangue; la scenda dovrà rimanere il più confusa possibile, eccetto per le necessarie coordinate tattiche, fino al termine dell’azione.

I personaggi non giocanti devono essere tracciati in dettaglio e, se devono essere per qualche ragione inquietanti o repellenti devono esserlo in modo sottile, mai plateale, altrimenti provocherebbero riso più che disgusto o nervosismo. Anche il background dei giocatori ha uno spessore non indifferente dato che il buon narratore riuscirà sempre a collegare a eventi occorsi in passato ad un personaggio le sue vicissitudini attuali con un grande aumento della tensione. Si dovrebbe inoltre dare le informazioni in modo da evitare che tutti sappiano tutto ed è molto utile anche l’artificio di far vedere ad alcuni cose che altri non vedono o creare ragnatele di sospetti, anche su personaggi interni al gruppo giocante, fondati o non. Un ambientazione conosciuta da tutti (la città, il quartiere dei giocatori) è molto utile per dare un tocco di familiarità in più alla scena e potrete fare riferimento a luoghi che tutti conoscono: “Hai presente il lampione tra via Bianchi e vicolo Bronzetti, quello che ha la lampadina che funziona male?......”, così sarà più facile non far pensare al gioco ma semplicemente ai fatti. La descrizione degli ambienti è fondamentale e va approfondita da tutti i punti di vista sensibili: vista, udito, odorato, tatto, gusto, perché spesso il senso del repellente non è la vista ma l’odorato e il tatto e quello dell’angoscia è senz’altro l’udito; in merito a questo potete fare anche riferimento a come utilizzare i 5 sensi nei giochi di ruolo.

Il gioco di ruolo horror è quanto di più coinvolgente ci sia nel genere. Cerchiamo di non buttare via la possibilità di provare dei sani brividi solo perché il narratore non si è preparato abbastanza; alla fine è come per un film: se la regia è scarsa gli spettatori ridono invece che urlare!

 

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