Hanabi: la recensione

Hanabi è un “filler” veloce e interessante, che mette sotto pressione la memoria e i ragionamenti.

 

Hanabi, ideato da Antoine Bauza, è un filler cooperativo da 2 a 5 giocatori, veloce, facile da spiegare e decisamente economico. La confezione di latta che racchiude una serie di carte quadrate è decisamente pregevole. Sia le carte, sia la confezione, hanno un richiamo alle notti dell’antica Cina in cui il cielo era illuminato dai fuochi artificiali. Ogni giocatore si calerà nel ruolo di “Maestro Pirotecnico” e dovrà realizzare, insieme ai suoi colleghi, un memorabile spettacolo di fuochi artificiali.

Le componenti della scatola sono tre: le carte che formano il mazzo da gioco, le carte su cui è riportato il regolamento e i segnalini di plastica blu e rossi che sono usati, durante il gioco, per tener conto delle riserve a disposizione.
Le carte di gioco sono divise per colore: rosso, giallo, bianco, blu e verde; e vi sono tre carte dal valore 1, due carte dal valore 2, 3 e 4, e una sola carta 5 per colore.

Il setup del gioco è semplicissimo, si distribuiscono quattro o cinque carte per ogni giocatore, a seconda di quanti giocatori partecipano, si gira il tappo della scatola di latta, così da creare un contenitore, si creano due mucchietti con i segnalini blu e rossi. Si poggia il mazzo delle carte avanzate al centro del tavolo e a questo punto il gioco può iniziare.

Obiettivo del gioco è comporre cinque scale, una per colore, di fuochi artificiali, che partono dall’uno e arrivano al cinque; sembrerebbe facile, anche perché è un gioco cooperativo, quindi quale stravagante meccanica vi è celata dietro per rendere il gioco interessante?

La difficoltà del gioco inizia con il fatto che non puoi guardare le carte che hai in mano, le devi tenere con il dorso rivolto verso di te e con la faccia rivolta verso gli altri giocatori. E’ decisamente strano non poter vedere le proprie carte, ma è ancora più strano vedere le carte di tutti gli altri giocatori, vedere le loro espressioni mentre tentano di studiare cosa fare o dire.

Il gioco inizia e il primo giocatore potrà scegliere di eseguire una delle tre opzioni che ha a disposizione. La prima è giocare una carta dalla propria mano; una volta giocata la carta, si appura se può essere messa correttamente nelle scale di fuochi artificiali. Se è stata giocata una carta già presente, o una carta che non può essere attaccata alle scale presenti, il giocatore commette un errore e mette un segnalino rosso all’interno del coperchio di latta. La partita termina immediatamente quando il terzo segnalino rosso viene messo nel coperchio di latta. Se la carta giocata viene utilizzata, il giocatore conclude il turno pescando una carta e tornando ad avere lo stesso numero di carte che aveva all’inizio.

La seconda opzione praticabile è dare un suggerimento. Si prende un segnalino blu dall’esterno del coperchio e si deposita all’interno; dopo di che, il giocatore di turno può scegliere di dare un suggerimento ad uno degl’altri giocatori. Il suggerimento deve riguardare o un colore o un numero e deve riferirsi a tutte le carte di quel colore o di quel numero che il giocatore a cui viene dato il suggerimento ha in mano. Per semplificare, il giocatore di turno indica tutte le carte rosse che un altro giocatore ha in mano; oppure può scegliere di indicargli tutte le carte dal valore 1 che quel giocatore ha in mano.
E’ molto difficile che un singolo suggerimento possa bastare a capire quali carte si ha in mano e come giocarle, ma spesso basta ad indicare quali carte non conviene giocare.

La terza opzione è scartare una carta per recuperare un indizio. Effettuando questa giocata, si prende un segnalino blu da dentro il coperchio della scatoletta di latta e si riporta nella riserva dei segnalini disponibili. Alla fine di quest’operazione, il giocatore di turno, pescherà una carta.

Quando viene completata una scala, quindi viene giocato il cinque del colore appropriato, è concesso recuperare un indizio gratuitamente.

 

 

Il gioco è tutto qui, finisce quando si riescono a completare tutte e cinque le scale, o quando viene chiamato l’ultimo giro nel momento in cui si esaurisce il mazzo di carte messo al centro del tavolo.

Quali sono le altre difficoltà di questo gioco?
La memoria delle persone è una drammatica variabile che rende il gioco facilissimo o difficilissimo a seconda dei giocatori che stanno giocando.
Riuscire a dare buoni suggerimenti alle persone è essenziale per il gioco, uno scarto fatto male o una giocata sbagliata, possono far fallire tutta una partita; c’è anche da ricordare che le partite finiscono spesso senza che venga completata una o più scale, ma si ottiene comunque un punteggio sommando il valore più alto ottenuto per ogni singola scala. Con il punteggio così ottenuto si consulta la tabella del risultato e si ottiene il giudizio del pubblico, che può essere positivo o incredibilmente negativo.

Davvero divertenti sono le partite in cui i giocatori provano a dare suggerimenti utilizzando toni di voce o frasi ambigue per riuscire a far capire cosa giocare o scartare.
Non basta una partita per soddisfare i giocatori che vogliono completare lo spettacolo di fuochi artificiale; spesso si entra in un loop di partite che crea dipendenza, ci si confonde con i suggerimenti delle partite precedenti e si comincia a ridere di gusto a causa degli errori di memoria che vengono commessi. Il gioco non stanca, è fatto per durare e per riempire anche da solo intere serate di gioco, si apprende velocemente ed ha una meccanica davvero semplice.

 

Hanabi, 2010
Voto: 8
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