Un grandissimo gioco astratto che vi conquisterà per la meccanica semplice ed elegante e la grande capacità di farsi rigiocare anche nella stessa serata.
Il nome di questo gioco si ispira alle famose maioliche Azul, una tipica tipologia di mattonelle decorative con disegni geometrici il cui colore principale è l’azzurro. Mattonelle in un gioco da tavolo? Ebbene sì, siamo alla presenza di un gioco in cui la scelta di utilizzare le mattonelle serve principalmente come scusa per dare un minimo di ambientazione ad un gioco di per sé astratto.
I giochi astratti non hanno bisogno di un’ambientazione per funzionare, sono realizzati a partire da una meccanica di gioco ben rodata che non lascia molto spazio alla fantasia. Michael Kiesling, l’ideatore di Azul, decide di scegliere le caratteristiche mattonelle come pedine per il suo gioco, ma poteva tranquillamente decidere di utilizzare gatti, pizze o unghie dei piedi, la cosa non avrebbe fatto assolutamente alcuna differenza per la meccanica di gioco che è invece semplice tanto quanto elegante.
La scatola si presenta come una parete maiolicata, con il nome del gioco messo bene in evidenza al centro del coperchio. All’interno della scatola troviamo un regolamento ripiegato in tre, quattro grandi plance di gioco in cartone rigido e stampato su entrambi i lati, nove “vassoi”, o tessere circolari in cartone rigido, che raffigurano su entrambi i lati la stessa maiolica, un grande sacchetto azzurro, quattro cubetti segnapunti di legno nero ed una quantità impressionante di colorate tessere in plastica che rappresentano le famose maioliche Azul. Ammetto di non aver mai visto un gioco con una qualità dei materiali così elevata; di solito c’è sempre un componente che tende ad essere meno valido degli altri, ma in Azul tutto è pensato per durare nel tempo.
Il manuale è compatto e ricco d’immagini descrittive ed inizia con un piccolo riquadro testuale che prova ad ambientare il gioco nel XVI secolo in Portogallo. Cercare di calare il giocatore nei panni di un piastrellista convocato al Palazzo Reale di Evora è quasi una forzatura, ma era giusto provarci. Si prosegue con il piccolo capitolo che descrive la preparazione del gioco: a seconda del numero dei giocatori si colloca al centro del tavolo, cercando di formare un cerchio, un numero specifico di vassoi; si distribuiscono le plance di gioco ed i piccoli cubetti in legno ad ogni giocatore; infine si mettono nel sacchetto tutte le tessere colorate ad eccezione di quella che indica il primo giocatore.
La scelta del primo giocatore è casuale, ma il gioco consiglia ironicamente di selezionare l’ultimo giocatore che è andato in Portogallo. Il giocatore selezionato estrae un numero predefinito (a seconda dei partecipanti) di tessere maiolica dal sacchetto e le distribuisce uniformemente sui vassoi al centro del tavolo. Il primo giocatore posiziona anche al centro del cerchio dei vassoi la tessera “Primo giocatore”; ora si può iniziare la partita. Scopo del gioco è quello di accumulare più punti di tutti prima che uno dei giocatori al tavolo soddisfi la condizione di fine partita.
A giro, tutti i partecipanti possono effettuare una delle seguenti due mosse: prendere tutte le tessere maiolica dello stesso colore presenti sopra un vassoio e mettere le rimanenti, se ce ne sono, al centro del tavolo, o prendere tutte le tessere maiolica uguali che sono presenti al centro del tavolo. Il primo giocatore che esegue questa seconda mossa preleva anche il segnalino del “Primo giocatore”. Le tessere maiolica così acquisite devono essere posizionate sulla plancia personale del giocatore.
La plancia è suddivisa in tre sezioni: la superiore serve per segnare i punti; la centrale accoglie le tessere maiolica prelevate; l’inferiore, con preoccupanti numeri negativi, rappresenta quella che viene chiamata la “linea del pavimento”. Nell’angolo inferiore a destra, c’è anche una piccola leggenda che non è facilissimo interpretare se non si conosce il gioco.
La parte centrale della plancia è composta di quadrati grandi come le tessere maiolica; a sinistra troviamo cinque linee quadrettate di lunghezza differente e a destra troviamo la “parete” che dobbiamo maiolicare. Il manuale descrive accuratamente con tante figure e frecce colorate come posizionare le mattonelle sulle linee quadrettate e spiega come gestire gli esuberi che vanno a riempire la pericolosa linea del pavimento. Solo quando sono finite tutte le maioliche al centro del tavolo da gioco si può procedere, come descritto nel regolamento, a riempire la parete con le mattonelle che ci siamo guadagnati.
Il posizionamento delle tessere maiolica sulla parete genera, a seconda dei casi, punteggi differenti che vengono segnati nella parte superiore della scheda; ai punti così guadagnati si devono sottrarre i punteggi negativi accumulati sulla linea del pavimento o i bonus ottenuti completando alcune condizioni. Tutte le tessere maiolica che non sono sulla parete vengono rimesse nel coperchio della scatola ed il nuovo primo giocatore estrae dal sacchetto le nuove maioliche da posizionare sui vassoi.
Turno dopo turno la parete comincia a prendere forma ed i punti si accumulano fino a che un giocatore non completa un’intera linea orizzontale della parete. A questo punto tutti i giocatori completano il posizionamento delle maioliche rimaste e segnano i punti corrispondenti. Finita la procedura vince chi ha ottenuto il punteggio più alto.
La meccanica del gioco è molto semplice, ma il gioco nasconde delle insidie che s’imparano solo giocando. Un consiglio per i neofiti: state bene attenti alle mosse dei vostri avversari perché spesso c’è il rischio di competere per le stesse maioliche colorate e questo rischia di mandare a monte tutta la vostra strategia.
Azul è un gioco veloce da apparecchiare, da spiegare e da giocare. I primi turni possono nascondere qualche difficoltà nel conteggio dei punti, ma tutto diventa più semplice giocando partita dopo partita. La caratteristica di una meccanica abbastanza astratta non influenza assolutamente la bellezza di un gioco che fa della strategia, della pianificazione e della flessibilità nelle scelte il suo punto forte.
Le partite tra giocatori rodati durano circa trenta minuti; se si ha a che fare con qualche neofita allora il tempo può arrivare anche a tre quarti d’ora. Questo è un gioco che richiede una certa concentrazione e quindi non è adatto al finale di una serata; molto meglio apparecchiarlo subito dopo un filler iniziale, così da poter fare un paio di giri senza accusare troppo la stanchezza.
Se state pensando che un gioco astratto possa mancare di coinvolgimento, state tranquilli che non è assolutamente il caso di Azul. Pur non essendoci una grandissima interazione tra i giocatori, si deve comunque pianificare la partita sulle mosse degli avversari e quindi è necessaria una buona dose di concentrazione e coinvolgimento.
Per me Azul è un ottimo gioco per una serata tra coppie o per creare un secondo tavolo da gioco quando non si riesce a trovare un gioco gradito a tutti. Sicuramente è da avere nella propria collezione perché indubbiamente vi conquisterà e conquisterà i vostri compagni di giochi.