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Train Fever

di Andrea Morsani
Creato: 31 Ottobre 2017

Un gioco di treni che riesce a divertire nonostante sia stato abbandonato a se stesso.

 

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Nella galassia dei videogiochi, quelli ispirati al mondo dei treni non sono moltissimi. Sulle nostre pagine abbiamo gia’ ospitato la recensione di Train Valley, un coloratissimo puzzle game capace di tenere incollati al monitor fino alla sua conclusione, e di Ticket to Ride, bellissimo boardgame di cui e’ disponibile la versione PC. Oggi e’ la volta di un prodotto piu’ corposo: Train Fever.

Si tratta di un sandbox, cioe’ di un gioco che fornisce un mondo di gioco ma non necessariamente una trama, uno scopo ben preciso; gli obiettivi verranno posti a se stesso dal giocatore, ed il divertimento sta nello sviluppare e nel portare a termine le proprie idee.

 

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Realizzato completamente in 3D, Train Fever ci presenta una sezione di territorio che, in base alle non molte preferenze che possiamo settare, viene realizzato randomicamente; vengono piazzate montagne, cittadine, industrie, strade principali, laghi, fiumi e quant’altro. Da questo momento siamo lasciati soli a noi stessi: vogliamo creare un impero ferroviario? O collegare tutte le citta’? O ancora svilupparne una a discapito delle altre, o rendere produttive il maggior numero di industrie? Possiamo fare cio’ che preferiamo, tenendo sempre un occhio alle finanze.

La parte del leone, in questo tipo di giochi, e’ il mettere sulla mappa i vari pezzi, come se ci trovassimo di fronte ad un enorme scatolone di Lego che aspetta di essere utilizzato dalla nostra fantasia.
La completa assenza di un manuale ed il tutorial a dir poco limitato non aiuta affatto a capire l’interfaccia di gioco ne’ come utilizzare le varie opzioni. Per fortuna online si trovano piccole guide che introducono al gioco e chiariscono la maggior parte dei dubbi... per il resto ci si deve affidare a tentativi ed errori.

 

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Dovremo costruire stazioni e binari, e quando serve anche modificare l’elevazione del terreno. Purtoppo manca la possibilita’ di testare la realizzabilita’ del nostro progetto; tutto quello che mettiamo sulla mappa ci viene immediatamente dedotto dalle finanze, anche se poi ci troveremo ad essere impossibilitati a concludere la tratta per una pendenza troppo elevata, o una strada che non riusciamo ad incrociare perfettamente, o altre bagatelle del genere. E’ una mancanza piuttosto grave e grossolana, che poteva essere risolta facilmente inserendo una serie di costruzioni in coda che non necessitassero di una conferma immediata. Una semplice implementazione suggerita dalla comunita’ agli sviluppatori, che pero’ hanno abbandonato il gioco poco dopo averlo messo sul mercato per dedicarsi esclusivamente al capitolo successivo.
Ci vedremo quindi spesso costretti a stendere tratte, renderci conto che non sono realizzabili e dover quindi ricaricare un salvataggio precedente (guai, a non salvare prima di iniziare un nuovo cantiere...) pena trovarsi con una tratta morta e le casse vuote.

 

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E qui tocchiamo un altro punto debole del gioco: la sua incredibile pesantezza. I tempi di caricamento sono lunghissimi, e quando sulla mappa iniziano ad esserci numerosi elementi il gioco rallenta e va a scatti anche su un PC potente quando spostiamo la schermata.
L’ottimizzazione latita del tutto, ma per fortuna i crash sono praticamente assenti.

Le dinamiche di sviluppo sono interessanti: per far crescere le citta’ occorre fornire sia trasporto locale che beni finiti. Per il trasporto locale ci si puo’ organizzare con le carrozze (quando si inizia nel 1850), con gli autobus o i tram; questo permette di far spostare i cittadini dai luoghi di residenza a quelli del lavoro. Per spostarsi da una cittadina ad un'altra, i pendolari utilizzeranno, come ovvio, il treno.
Per i beni, occorre mettere in funzione le industrie, le quali hanno bisogno di materie prime che non necessariamente e’ facile reperire nelle vicinanze; i prodotti finiti vanno poi trasportati in citta’, con treni o camion.

 

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Non e’ poi detto che i nostri mezzi di trasporto vengano utilizzati: per essere efficaci, il passeggero od il bene finito deve raggiungere la destinazione entro 20 minuti (simulati). In caso contrario non ci sara’ convenienza ad utilizzare il trasporto pubblico, e non si attiveranno le meccaniche di spostamento o produzione industriale. Quindi sta a noi pianificare attentamente come stendere una linea, che tipo di mezzo utilizzare e come agevolarlo (doppia linea, o linea unica, o circolare... le possibilita’ sono infinite). E’ anche vero che non e’ sempre facile capire perche’ una linea funzioni ed un’altra, simile in tutto e per tutto, no; o perche’ i beni decidono di snobbare una stazione di transito piu’ vicina per riversarsi in un’altro posto (al di la’ della richiesta); a volte si rimane con un grande punto interrogativo dentro la testa e bisogna solo accettare il fatto.

 

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Se una linea di autobus in perdita non e’ una cosa buona, una tratta ferroviaria in rosso e’ una mazzata fra capo e collo; coi loro costi di gestione importanti, un paio di linee costantemente in perdita possono facilmente mettere in ginocchio la nostra cassa. E’ pero’ sempre possibile prendere prestiti in banca, con tassi piuttosto bassi e senza termini di tempo per la restituzione; addirittura non so se sia possibile falllire, visto che non e’ spiegato da nessuna parte se c’e’ un limite a quanto si puo’ essere in rosso (come quale sia la differenza fra i tre livelli di difficolta’, a parte il capitale iniziale disponibile); a me, nonostante le difficolta' finanziarie, non e' successo nulla.

 

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Al netto dei suoi difetti, Train Fever regala una bella esperienza nello stendere nuovi tracciati, grazie alla possibilita’ di realizzare dei piccoli plastici senza dover spendere fortune in trenini e materiali, od occupare per sempre una consistente fetta del garage. Vedere i nostri trenini muoversi avanti ed indietro, caricare e scaricare i passeggeri e le merci, seguendo le tratte da noi indicate, attenendosi ai segnali distanziatori e di precedenza che abbiamo piazzato nei posti corretti onde evitare imbottigliamenti od incidenti... e’ davvero gratificante. La grafica non e’ eccezionale ma fa il suo, e le canzoni di sottofondo sono molto piacevoli anche al millesimo ascolto.

 

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E’ un gioco semplice, rilassante e gratificante, la cui difficolta’ e’ piu’ nel capire come usarlo che in una qualche forma di sfida insita nel gioco (non ci sono nemmeno compagnie concorrenti o opzioni per il multiplayer).
Il suo piu’ grande difetto e’ di essere molto rozzo in alcuni suoi aspetti, e di essere stato lasciato a se stesso dagli sviluppatori, che hanno continuato a venderlo ad un prezzo troppo elevato (35 euro) senza raffinarlo, fino a quando hanno a sorpresa pubblicato il seguito, che da quel che leggo non ha risolto tutte le magagne ma ha incluso navi ed aerei, e differenziato la richiesta di beni finiti dalle citta’... il tutto per lo stesso prezzo. Una politica commerciale pessima, che non tiene conto della comunita’ di giocatori, che in prodotti di nicchia come questo sono tutto per le vendite.

 

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La fortuna di Train Fever e del suo seguito, Transport Fever, e’ che non ci sono reali alternative. Non consiglio il secondo, ma il primo, sapendo che non e’ perfetto, puo’ essere preso magari con un forte sconto (durante i saldi di Steam lo trovate a 3 euro). Questi sviluppatori svizzeri, per il modo in cui trattano i loro clienti, non meritano i vostri soldi; percio' verificate anche canali alternativi dove scaricarlo, perche’ il gioco e’ tutto sommato divertente.

 

Train Fever, 2014

Voto: 6.5