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Victoria II

di Andrea Morsani
Creato: 22 Marzo 2017

Un bel gioco di grande strategia, minato da scelte di sviluppo che ne pregiudicano un reale godimento.

 

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Victoria II e’ uno dei numerosi titoli Paradox che ci mettono nei panni del governante di qualche nazione in un periodo storico e ci consente di riviverne le gesta. In questo caso siamo nell’epoca vittoriana, ed il gioco copre il periodo che va dal 1836 al 1936; l’eta’ della presa di coscienza delle nazioni, delle guerre di liberazione, del colonialismo, dell’industrializzazione e della prima guerra mondiale. I preamboli sono interessantissimi; ma com'e' la realizzazione?

 

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Il titolo e’ molto complesso ed articolato. Bisogna infatti gestire l’economia nazionale, prioritizzando aspetti come il supporto all’esercito o l’educazione o l’amministrazione a seconda del momento e delle necessita’; cosi’ come tassare il giusto il nostro popolo o finanziare la costruzione di nuove industrie. Ovviamente si tratta di una coperta sempre corta, e solo in alcuni fortunati momenti il nostro forziere si arricchira’ sensibilmente, permettendoci di spendere e spandere. La nostra popolazione e’ simulata nel dettaglio, ed e’ probabilmente uno degli aspetti meglio riusciti del gioco; dividendo il popolo in varie tipologie sociali (soldati, eductori, amministratori, agricoltori, operai, capitalisti eccetera) e per caste (poveri, ricchi, borghesia), Victoria II riesce a creare un simulatore che vede ricadute tangibili sul mondo di gioco (non e’ possibile mantenere le nostre unita’ o costruirne di nuove perche’ non abbiamo abbastanza soldati, o abbiamo molti artigiani disoccupati perche’ le fabbriche stanno togliendo loro il lavoro). Non possiamo forzare la gente ad intraprendere un’occupazione piuttosto che un’altra, ma solo indirizzarla con scelte politiche mirate; quindi nessun controllo diretto, e maggior impegno e difficolta’. Il sistema e’ inizialmente ostico e di difficile comprensione, e nemmeno il tutorial del gioco aiuta; occorre sbatterci parecchio la testa e leggere qualche guida online per capire come giocare. Una volta presa la mano, pero’, ci si rende conto che questa implementazione e’ veramente geniale ed appaga tantissimo; anche perche’ a doppio nodo sono legate le tensioni sociali, di difficile gestione, causate da lotte di classe e dalla progressiva, inarrestabile consapevolezza di se delle classi meno abbienti.

 

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Le conquiste scientifiche sono analogamente indirizzabili, ma non direttamente ottenibili, essendo la maggior parte di esse ottenute semi-casualmente e solo dopo aver scoperto la tecnologia di riferimento. Gli alberi tecnologici vanno dall’ambito militare a quello industriale a quello sociale e, sebbene lontani anni luce da quelli dei vari titoli 4x come Civilization, espletano bene il loro compito sia nelle migliorie ottenibili sia nella meccanica di sblocco.

Una menzione particolare va poi all'economia, che subisce non solo gli influssi del nostro diretto operato ma anche degli avvenimenti internazionali; durante una partita col Belgio non riuscivo a capire come mai improvvisamente il mio bilancio fosse sempre in rosso, fino a che ho capito che la guerra in corso fra le grandi potenze (in cui non ero coinvolto) aveva ricadute globali: scarsita' di risorse, mercati fermi, beni di lusso invenduti nei magazzini. Al termine della guerra, come volevasi dimostrare, l'economia e' tornata a prosperare.

Anche le relazioni fra risorse territoriali e industrie ha un ruolo importante: costruire industrie che lavorino i nostri prodotti permette profitti molto piu' alti rispetto ad altre che debbano comprare le materie prime all'estero; si possono innescare produzioni a catena che portano vantaggi economici non indifferenti.

 

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Curiosamente, la parte meno riuscita del gioco e’ quella che solitamente e’ il punto di forza dei titoli Paradox: la parte politico-militare. Sebbene la parte puramente guerresca sia rimasta inalterata e quindi ben funzionante (grazie alla sua semplicita': poche tipologie di unita’, nessun controllo diretto sulle battaglie, assegnazione di generali o ammiragli che hanno abilita’ specifiche), l’introduzione del concetto delle sfere di influenza e delle grandi potenze imbriglia il gioco in un canovaccio poco elastico e poco motivante. Se si gioca come una potenza principale (cambiano dinamicamente, ma fondamentalmente sono Francia, Inghilterra, Russia, Austria, Prussia, USA e altre a rotazione) si deve prestare fin troppa attenzione all’influenza generata nei confronti delle potenze secondarie o degli stati minori. E’ un continuo micromanaging di azioni diplomatiche (che si risolvono a premere 2-3 bottoni su nazioni differenti) che toglie tutta la fluidita’ del gioco e distoglie l’attenzione dalle cose piu’ divertenti (l’economia globale, la ricerca, la guerra).

 

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Anche il tentare di espandere una nazione secondaria comporta conseguenze inaspettate; provare a conquistare un paese africano privo di allanze significa quasi sempre che una grande potenza entri nel conflitto al suo fianco, e se non siamo militarmente piu’ che competitivi significa solo prendere dei grandi sberloni. Chiamare in aiuto gli alleati il piu’ delle volte significa vedere interrotte queste alleanze, e quelle poche volte che una grande potenza si schiera al nostro fianco ci vedra’ cederle il diritto di trattare col nemico; vincendo, andra’ ad ottenere previlegi territoriali ed economici per se, mentre le nostre richieste iniziali verranno ignorate. Insomma, giocando in attacco come potenza secondaria avrete spesso solo da perdere.

 

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In sostanza, se siete una grande potenza avrete il costante tedio di dover influenzare i paesi minori; se siete una potenza secondaria o una nazione minore non avete grandi speranze di gustarvi il gioco (a meno che non decidiate fin da subito di rinunciare in toto a politiche espansionistiche). Sono meccaniche di gioco che rispettano forse il periodo storico, ma che prevengono quella sensazione da sandbox politico che la Paradox ha introdotto 17 anni fa con Europa Universalis e che funziona cosi’ bene.

Tirando le somme, Victoria II risulta un gioco zoppo. Poteva essere un vero capolavoro, ed invece per le dinamiche costrittive inserite in fase di sviluppo ci costringe a giocarlo praticamente solo come e’ stato previsto. Un vero peccato, perche’ comunque riesce a regalare svariati momenti di vero interesse e di tensione.

 

Victoria II, 2010

Voto: 5 (poteva essere 9)